Chegando ao seu sexto filme da saga, Resident Evil é uma franquia que atende um nicho muito particular de fã e desde o princípio fica claro que o visto ali é um prazer apenas para esses poucos. Se a base de fãs é sólida e fiel, ainda que não seja gigantesca, é necessário constar uma falência quase que total na construção do filme em si. Produto que leva seu público à poucos lugares, como se assumisse desde o início seu lugar de sucesso sem propor algo novo.
Resident Evil nunca agradou aos fãs dos jogos de vídeo game, mas essa franquia se baseia muito nessa cultura gamer. Sem necessariamente se apoiar nos jogos que deriva, Resident Evil 6: O Capítulo Final deriva de todas as características dessa nova linguagem. Assim, o diretor, roteirista e produtor de Resident Evill, Paul W.S. Anderson nessa busca por uma adesão à linguagem audiovisual do videogame, recusa os mais banais recursos cinematográficos, roteiro, direção e montagem. Anderson recebe aqui um filme que poderia muito bem ser um vídeo de gameplay.
O longa está decido em fechar de uma vez por todas o arco da personagem Alice (Mila Jovovich), que agora recebe a instrução de invadir a Colméia, cúpula da organização Umbrella, e recuperar o antivírus que encerrará com a epidemia que assola o mundo. Logo de cara, o longa contextualiza o espectador de tudo o que ocorreu em todos os filmes passados, como se já assumisse que seu público é extremamente disperso ou já considera a não adesão de todo a franquia, dialogando com um público geral e não com seu nicho específico. Após esses longos minutos inicias completamente explicativos, Alice está num lugar completamente arrasado e recebe de um holograma a sua missão para o decorrer do filme – esse holograma vai aparecendo em todo a narrativa, como se realmente fossem fases a serem passadas pela protagonista, como num jogo.
Se isso pode parecer uma boa ideia de apropriação da linguagem do mundo gamer vai se revelando uma incapacidade narrativa do filme. Como se as cenas e sequências só fossem amarradas a partir de uma explanação verbal, como se as ações fílmicas não sofressem de uma relação causal. Assim, essas Missões dadas funcionam simplesmente para construir sequências de ação mirabolante, e pouco com um objetivo narrativo.
Resident Evil 6: O Capítulo Final se baseia justamente nesses momentos. O filme está sempre em busca de um momento impactante, ou algo que pareça pop. Dessa maneira, chega a ser curioso como o filme se leva a sério. A partir do look desenvolvido para o longa, sempre apostando num futuro sombrio e high-tech, concebendo no final algo extremamente senso comum. Um filme que no seu pretenso rebuscamento revela-se sempre extramente normal e nada estiloso. Apenas uma série de desculpa para intermináveis cenas de batlhas com seres monstruosos.
A direção sempre agitada de Paul W.S. Anderson cola sua câmera nos rostos de seus atores, enquanto estes pulam e atiram, nesse caos visual pouco se entende da especialidade daquele mundo. Por estar sempre próximo dessa ação desenfreada chega a ser incompreensível a regra daquela ficção distópica. Se em Mad Max: Estrada Da Fúria, por exemplo, estamos sempre em contato e enxergando o mundo diegético, aqui ocorre o oposto e nada parece crível.
Apesar de existir um pequeno esforço para uma possível admiração ao trabalho de Anderson, é injusto chamar seu trabalho de estiloso em qualquer sentido. Se vez ou outra surge um plano que se esforça para ter estilo, e para isso é necessário separar um frame exato de uma sequência com muitos pequenos cortes, ainda seria necessário constatar que esse estilo provém muito mais de uma configuração pop, combinando música mais poses fotográficas dos atores, do que necessariamente algo cinematográfico (enquadramento, posicionamento de câmera, movimento e etc). É curioso como certas vezes o filme acredita estar fazendo uma grande sequência, quando apenas repete uma série de clichês, tanto do cinema quanto dos games.
Em termos narrativos e na sua mise-en-scène, Resident Evil 6: O Capítulo Final parece uma confusão visual narrativa, a edição e seu fluxo de imagens só vêem para comprovar esse fato. Com uma montagem extremamente acelerada, com uma enormidade planos justapostos. Fato que só tem a finalidade de retirar ainda mais a especialidade das cenas, como se aquilo tivesse acontecendo num universo próprio. Essa relação resulta numa adesão quase imediata do espectador, como se aquilo fosse na verdade um número de hipnose onde o fluxo frenético de imagens colocasse seu público dentro do filme, querendo ou não.
Se a linguagem do video game funciona exatamente por que seu espectador está inserido, munido de um controle, participando do mundo virtual, o que ocorre em esident Evil 6: O Capítulo Final é praticamente uma adesão forçada. Na recusa dos preceitos cinematográficos, esse gameplay em forma de longa-metragem força seu espectador a entrar naquele fácil exercício, sem envolver ninguém cinematograficamente. Um filme que propõe muito pouco ou quase nada.